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[SPACE] Feb. 2012 (ENG./KOR.) The Evolution of Architecture and Digital Technology 건축의 진화와 디지털 테크놀로지

January 2, 2012

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[SPACE] April 2014 Interview with Patrik Schumacher: The DDP Revealed in Present Form

April 2, 2014

 

드러난 현상으로서의 DDP

패트릭 슈마허x한은주(「SPACE(공간)」 전 편집장) 

 

 

한은주(한): DDP가 만족스럽나?


패트릭 슈마허(패트릭): 새로운 패러다임에 대한 좋은 선례이자 우리의 역작이다. 공원과 건축과 지형이 잘 통합됐다. 건물을 인공적인 지형이라고 표현하고 싶다. 방문객들은 건물 위아래로, 그리고 관통하거나 돌아서 들어갈 수 있다. 많은 비스타와 시각적인 연계성을 지니는 유연성이 마음에 든다. 한 발짝 앞으로 나아갈 때마다 새로운 관점이 시선 속으로 들어오면서 시각적 공간이 연속적으로 진화한다. 건물은 네트워크처럼 사이트에 대한 다른 접근 경로와 건물 안의 서로 다른 이벤트 장소 사이에 연계성을 만든다. 모든 디테일은 통로와 입구로 쉽게 길을 찾고 방향을 설정해 접근하도록 초점을 맞췄다.


한: 한국 도시에선 일종의 ‘낯선 풍경’이다. 일부에선 “도시 문맥 안에 너무 거대하다”는 의견도 있다. 어떻게 생각하나?


패트릭: 명백히 건물의 모습이 낯설 것이다. 독창적이기 때문이다. 어떤 사람은 익숙한 것을 선호하겠지만 모든 진정성 있는 예술작품이 그렇듯 우리의 작업은 처음에는 외계의 것으로 보인다. 낯선 것은 자극이 될 수 있고 세계적으로 인기가 많을 것이다. 너무 크다고? 주변의 고층건물이나 넓은 대로변을 고려했을 때 절대 아니다. DDP는 주변 도시 문맥의 카오스에 비해 시각적인 침묵의 장소이자 영적인 안식의 오아시스를 제공한다. 이 도시는 산책하기에 절대 적합하지 않고, 쉬고 돌아다니거나 앉아 있을 만한 공원이나 벤치가 충분하지 못하다. 그래서 DDP는 이 지역에 일하거나 거주하는 이들에게 환영받을 것이다.
이번 프로젝트는 아시아적인 매우 절제된 랜드스케이프 건축인 동시에 세계적인 건축이라는 데 의미가 있다. 서울은 세계적인 도시다. 한국의 젊은이들과 전문가들은 세계적인 문화에 참여하고 싶어 한다. 일반적인 대중이 아닌 이들이 건물의 주 관람객이 될 것이다. 특정한 디자인 전문가나 건축가, 조경가, 제품디자이너, 패션디자이너, 산업디자이너, 그래픽 디자이너들이 이 건물의 진정한 주인이자 사용자가 될 것이다. 현대 디자인을 이해하지 못하는 사람을 위해 만든 건물이 아니며, 전시된 디자인 자체가 난해하되 새로운 것을 보여줄 것이다. 공원은 대중을 위해서라고 본다면 DDP는 특정 전문가 집단의 엘리트적인 소통을 위한 것이며, 특별한 전시와 국제회의를 통해 전개될 것이다. DDP는 한국의 고부가가치 문화산업이 진보할 수 있는 동력이 될 것이다. 청년층도 중요한 관객이 된다. 물론 새로운 디자인이 나오면 대중 가운데 관심이 있는 이들은 실험적인 전시를 볼 수 있다. 모두가 이익을 볼 것이다. 편협한 지역주의로 대응할 때가 아니다.


한: 편협한 지역주의라니?


패트릭: 지나치게 전통주의를 강요할 곳이 아니라는 뜻이다. 동대문에 몇 가지 유물이 있기는 하다. 하지만 그 옆에 흉내 낸 것은 두는 것은 본질 자체를 혼동하게 한다. 사람들은 뭐가 유물이고 뭐가 건물인지 구별하길 원한다. 그래서 비평가들이 “전통적이지도 한국적이지도 문맥에 상응하지도 않는다”고 이야기할 때 막상 그들이 (대안으로) 무엇을 제안했는지 모르겠다. 모든 제안서와 공모전 초안을 다시 꺼내 보고 그것에 대해 의견을 공유해보자. 과거 운동장을 보존하는 일 말이다. 지금은 운동장을 기록하기 위한 박물관이 생겼는데 그곳을 찾는 사람이 별로 없고, 한때 거기에 스포츠 시설이 있었다는 사실이 가장 중요한 문제가 아닐 수도 있다. 이제는 새로운 관객을 창조할 때다.


한: ‘낯선 풍경’이라 표현한 것은 어떤 전통적인 건축 어휘를 갖고 싶었다는 게 아니라 그 형태 자체가 한국인에게 매우 낯설다는 것이다.

패트릭: 맞다. 세계 누구에게나 낯설게 느껴질 것이다. 영국 사람에게나 독일인에게나 마찬가지다. 하지만 낯선 것이 자극이 된다. 그래서 우리는 익숙하지 않은 것을 좋아한다. 우리 디자인이 익숙해 보인다면 뭔가 잘못되었다는 표시일 것이다. 이것이 자하 하디드 아키텍츠의 정체성이다. 나는 파라메트리시즘에 대한 책을 썼다. 이것은 더 유연하고 역동적인 사회관계를 형성하고 더 많은 것을 연결하고 통합해 21세기에 많은 변화를 가져다줄 것이다. 내외부의 공원과 건물, 건물의 다른 부분이나 박물관이 있는 곳을 교육과 상업 공간으로 분리하기보다는 모두 연관을 짓는다. 포스트 포디즘 네트워크 사회의 건축을 나는 ‘모든 것이 모든 것과 소통하는’ 건축이라 칭한다.

 

한: 많은 건축가가 자신만의 ‘이즘’을 만들곤 하는데 당신도 마찬가지다. 이런 맥락에서 파라메트리시즘을 설명해 달라.

패트릭: 파라메트리시즘은 내가 만든 용어이기는 하지만 더는 내 스타일이 아니다. 컴퓨터를 이용한 디자인 과정의 가능성을 굳건히 믿는 새로운 건축가 세대 전체의 스타일이다. 이 스타일은 이제 더는 단순히 미래에 대한 약속이 아니다. 우월성과 세계적으로 대중적인 최고의 실행 방법이 될 힘을 몸소 보여줘야 하는 단계다. 새로운 스타일을 처음 시작할 때는 가능성과 한계를 선포해야 한다. 그러나 지난 십 년 동안 이 스타일을 자하 하디드 아키텍츠에서 개발해오고 다른 건축가도 동조해왔다. 지난 십 년은 모더니즘이 1920년대에 당면했던 때와 비슷하다. 그 기간이 지나고 나서 이게 정말 진보적인 일이고 장점도 있고, 이상한 것만은 아니고 측정할 수 없을 만큼 혁신적이고 새로운 것이라는 것을 알게 되었다. 파라메트리시즘도 그럴 가능성이 있다고 본다.


한: 한국 건축가뿐만 아니라 파라메트리시즘의 가능성의 범위에 관해 이야기하는 이들이 있다. 단순히 디자인 방법인지, 아니면 ‘이즘’으로 발전할 수 있는지에 대해서다.


패트릭: 모더니즘도 스타일이었고 포스트모더니즘, 신고전주의, 해체주의 다 포함된다. 그렇다고 히스토리시즘처럼 전부 ‘이즘’으로 끝나지 않는다. 르네상스나 바로크도 있다. 대부분 스타일에 사용되는 어미이기 때문에 이 단어를 만들었다. 그것은 정치적인 이념이 아닌 스타일이다. 즉시 알아볼 수 있기 때문에 스타일이 된다고 주장한다. 스타일은 즉시 알아볼 수 있어야 할 뿐 아니라 그 스타일에 영향력을 행사하고 정체성을 부여하는 개념이 동반되어야 한다. 또한 모더니즘과는 다른 프로그램에 대한 독창적인 해석에서 비롯된다. 파라메트리시즘에서는 기능의 역할을 완벽히 다르게 해석한다. 파라미터가 가질 수 있는 다양한 변수에 따라 기술적인 기능성을 차별화된 형태로 어떻게 해석할지 관찰한다. 파라메터로 인한 다양한 이벤트 시나리오 변수를 통해 공간의 사회적인 기능을 탐색한다. 파라메트리시즘의 다음 단계는 프로그램에 더 세밀하게 관여하는 것이다. 사람의 동선을 관찰하고 그 동선의 경로를 파악해 단순히 ‘입구’라고 써놓지 않는다. 서로 다른 시나리오와 관객과 시간을 관찰한다. 우리는 다양한 이벤트와 관객 파라미터를 이용해 프로그램을 이해한다. 전형적인 요소가 아닌 ABM군중시뮬레이션 (Agent Based crowd Modelling)을 기반으로 다양한 점유 시나리오를 이해하고 실험해 모델링한다. 주로 기차역이나 공항에서 많이 사용하는 방식인데 오페라하우스나 박물관에도 이용될 수 있다고 본다. 뿐만 아니라 프로그래밍을 다르게 이해하여 형태와 공간을 다르게 발전시키는 방식 또한 파라메트리시즘이다.


한: 그렇다면 파라메트리시즘이 새로운 건축에 대한 차별화된 입장을 내포하고 있나.


패트릭: 그렇다. 적어도 나에게는 파라메트리시즘이 건축의 소통 방식이다. 모더니즘과는 매우 다르다. 공학과 건축은 경계가 확연하지 않았었다. 하지만 갈수록 바뀌고 있다. 우리 건축가의 핵심적인 경쟁력은 건조환경의 방향성과 규율성을 가능성에 집중하는 방식으로 이해하는 사회적 기능성이다. 사회적 과정을 규율 짓는 우리의 공간적 레퍼토리는 이제 훨씬 유연하고 변수가 많으며, 사용자를 이해하는 데 초점을 맞추고 다양화되고 더 유동성 있으며, 끊임없이 진화 중이다. 여기서 ‘건축가’의 개념은 ‘소통을 위한 상호작용’을 조율하는 사람이다. 그래서 기능은 기술적인 기능이 아니며 그것은 일차적으로 공학의 범주로 넘어가게 된다. 건축가는 사회적인 기능을 담당하며 이것은 곧 사회적인 기능성이 된다. 이것이 내가 동시대적 건축과 파라메트리시즘의 스타일을 이해하는 방식이며 이러한 야망에 부합했으면 좋겠다.

 

한: 파라메트리시즘을 적용하여 진행한 프로젝트는 몇 개인가? POE(Post Occupancy Evaluation, 거주후 평가)도 해봤나? 사용자가 공간을 어떻게 느끼는가에 관해서 말이다.


패트릭: 지난 십 년 안에 수행한 프로젝트는 전부 파라메트리시즘을 따라 만들었다. 이전에 이런 공식적인 POE는 없었다. 건축주의 지원이 없거나 할당된 예산이 없었기 때문에 해본 적은 없지만 좋은 생각이다. 비공식적으로 로마에 있는 21세기 국립박물관(MAXXI) 에 갈 때마다 기획자나 큐레이터와 이야기를 나누기 때문에 (사용자가) 어떻게 느끼는지, 공간을 어떻게 사용하고 있는지 지식과 문맥이 생긴다.


한: DDP도 POE가 필요하다. 이번 프로젝트에 사용한 파라미터는 어떤 것인가. 결국에는 어떤 파라미터를 지정하느냐의 문제 아닌가? POE는 디자인에 사용한 파라미터가 유효했는지를 보여줄 수 있다.


패트릭: 자신 있다. POE를 같이 해보자. 파라메트리시즘은 모든 형태가 다양한 변수로 존재할 수 있으며 적응 가능하다는 것이 핵심이다. 단순한 원형은 지름이 모두 같지만 우리는 스플라인(spline, 다양한 곡선이 있는 곡선)을 이용한다. 파라메트리시즘에는 서로에게 형태를 반영하기 위해 변하고 분리되기보다는 연결된다. 규율된 복합성이 상관관계의 규칙에 따라 축적된다. 모든 고전주의 양식은 이상하게 벌어져 있는 부분이 있는데 이것은 유연한 건축, 즉 소프트 아키텍처다. 많은 것을 연결할 수 있다. 동시다발적으로 많은 연결 지점을 표현할 수 있다. 우리가 사는 네트워크 사회의 네트워크 관계가 매우 밀도 있다는 것을 고려했을 때 바람직하다.


한: DDP를 위한 특정한 프로그램도 제안했나.


패트릭: 세계적인 디지털 디자이너 공동체를 위한 디자인 박물관을 제안하기도 했다. ‘멀티튜드 뮤지엄’이라는 이름을 붙였다. 디자이너들이 디지털 디자인 파일을 전송하면 3D 프로토타입이 인쇄되거나 전시되거나 발현될 수 있는 곳을 만들자는 취지였다. 다른 요소는 설계 조건에 이미 포함되어 있었다. 그런데 마지막에 멀티튜드 뮤지엄을 결국에 안 하기로 하고 현재 아이들을 위한 디자인 박물관으로 다시 기획됐다.


에디 캔: 기본적으로 자하와 패트릭은 (건축과 공간이) 전시기획 방식으로 차별화된 박물관을 만들고 싶어 했다. 큐레이터는 항상 무엇을 볼지 지시하는 사람이다. 그런데 자하와 패트릭은 거꾸로 생각하길 원했다. 위키피디아가 지식을 조직하는 방식이 있는데 거기에 보면 큐레이터 대신에 위키피디아가 무엇을 어떻게 볼지 결정한다. 멀티튜드 박물관에도 이런 방식을 적용하고 싶어 했다. 그랬더라면 지금의 위키피디아처럼 글이 아닌 3D의 디자인 오브제로 적용됐을 것이다.


한: 제안한 프로그램들이 특정한 공간배치와 운영 방식에 관련된 것인가?


패트릭: 아니다. 보통 지침서를 받으면 해결해야 할 요소들이 있고 그에 따라 배치, 조직, 형태를 정한다. 원래는 출입 통로를 따라 올라가면 높고 아름다운 출입구가 있고, 거기에 박물관을 두고 싶어 재단 측에 정말 강조했다. 내부적으로는 모든 요소가 연결되었지만 외부적으로는 중간 출입구들이 많다. 그래서 공원에서는 쇼핑지역이나 건물의 각 부분으로 이어지는 출입구를 찾아볼 수 있다. 선큰 플라자와 지붕의 높이처럼 건물을 거리에서 다양한 층위에서 접근할 수 있도록 다양한 공간을 제공했다. 전시 센터로 이어지는 각기 다른 출입구가 있고 실험공간을 위한 또 다른 출입구가 있고, 전시장을 위해서도 마찬가지다. 그래서 돌아다니다 보면 항상 무언가 참여할 수 있는 활동이 있다.

 

한: 건물에 아주 유연한 공간이 있어 어떤 프로그램이든 건물이 수용할 수 있는 방식도 있지 않을까?

패트릭: 그렇게 본다. 유연성이 많다. 증축도 가능하다. 첫 단계로 공원을 만들었다. 그 당시 너무 서둘러서 일을 진행했고 개막식 때문에 공기를 맞춰야 했는데, 그래서 시공 방식 자체가 잘못되었다. 하지만 새로 완공한 건물에는 시공이 잘 되고 있어 훨씬 낫다. 제대로 된 콘크리트로 시공해 훨씬 영구적인데, 공원 쪽 노출면은 수명이 짧다. 그래서 지속적인 보수작업이 이뤄져야 한다. 우리는 이런 문제를 진작 예상하고 시공 방식에 대한 우려를 노골적으로 표현했다. 그러니 서울 시민이 우리에게 이런 부분의 책임을 묻지 않았으면 좋겠다. 서울시에서 언젠가는 보수작업을 할 거라면 원래 기획되었던 시공 방식이 적용되길 희망한다. 아무튼 이는 작은 부분이며 시공사에서 보여준 위대한 수준의 시공에 누가 되어선 안 된다.


한: 사이트 주변에 대한 시간에 따른 공간점유 방식을 조사했나? 이 사이트가 밤에 사실 무척 독창적인 곳이라는 것을 알지 않나.


패트릭: 물론 밤에 와본 적이 있다. 모든 활동을 관찰했다. 공사 방어벽이 내려오면 건물의 동선이 곧바로 건물에서 보도로 흘러나올 수 있을 것이다. 그러면서 공공 영역이 만들어지길 기대한다. 저녁때 아주 생기 있게 될 것이다. 주변을 거닐고 음악을 연주하고, 앉아 쉴 수 있는 벤치가 있고, 그래서 외부 공간이 더욱 살아날 것 같다. 선큰 플라자가 있는데 거기서 공연을 해도 되고, 관람도 할 수 있다. 야간 활동뿐 아니라 주간에도 다양한 가능성을 내포하고 있다. 그리고 서울디자인재단 같은 기관은 이를 충실히 이행할 여건이 된다. 아니면 상가를 임대해도 된다. 파리의 퐁피두센터의 경사로처럼 활용한다면 평지보다 공공 영역이라는 느낌을 강하게 주기 때문에 관객이 형성될 가능성이 높아진다. 공원과 여러 개의 선큰 플라자를 비롯해 사이트의 각종 공간에 야간 장터가 다시 돌아오는 것도 상상해볼 수 있다.


한: 최근 한국에 공공건축에 대한 관심이 늘어나고 있다. 서울 시청 새 청사를 ‘쓰나미’라고 부르기도 했다. 그래서 이제 공공의 관심이 DDP로 쏠리고 있다.


패트릭: 두렵지 않다. 각자가 각자 판단을 내린다면 좋을 것이다. 의견이 달라질 것이다. 서울 시청을 보고 옹호해주는 사람은 많지 않은 것 같다. 우리 경우 비판하는 사람 못지않게 DDP를 사랑하고 옹호하는 자도 있을 것이다. DDP에 대한 여론이 바뀌고 있는 것 같고 서울의 명소 중 하나가 될 것으로 예상한다. 시공 과정 전반에 걸쳐 서울 시청 새청사 논란이 우리가 감리를 볼 수 있게 해 DDP가 질적으로 성공하는 데 도움을 줬다. 새 청사의 건축가는 자신의 디자인을 통제할 방법이 없었다고 들었다. 최근 서울시장인 박원순과의 대화를 통해 그가 이 문제를 직시하고 있다는 점을 발견했다. 그 자리에서 이제부터 공공건축 프로젝트의 건축가는 완공까지 그 디자인을 통제할 수 있어야 한다고 말했다.

 

 

 

정리 노성자

 

 

 

패트릭 슈마허는 자하 하디드 아키텍츠의 파트너이며, AA 디자인 리서치 랩의 설립자이자 이사다. 1988년 자하 하디드 아키텍츠에 합류한 후 로마의 21세기 국립 박물관을 포함한 다양한 프로젝트에 기여했다. 본, 런던, 슈투트가르트에서 철학,수학과 건축을 공부했으며, 1990년 건축과를 졸업했다. 1999 클라겐푸르트 대학교의 문화과학 연구소에서 박사 학위를 받은 후, 비엔나 응용 미대의 객원교수로 활동 중이다.

 

한은주는 소프트아키텍쳐랩 대표이며 한양대학교 겸임교수다. 공간건축에서 실무를 쌓고 영국왕립예술대학원에서 인간과 도시공간의 인터렉션에 관한 혁신 디자인 연구로 박사를 받았다. 시그라프 (SIGGRAPH 2009)를 통해 ‘도시 리듬 분석’을 발표했으며, 뉴욕, 런던, 뉴올리언즈 등지에서 다수의 전시와 특강을 했다. 2011년 광주디자인비엔날레 초대작가이자 「SPACE」 편집장을 역임했다. 건축과 예술, 기술을 중심으로 한 도시디자인과 혁신건축을 작업하고 있다.

 

 

 

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