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[SPACE] Mar. 2012 (ENG./KOR.) The Evolution of Architecture and Digital Technology 건축의 진화와 디지털 테크놀로

건축의 다학제적 속성

다학제 간 융합은 건축 작업의 태생적 조건이다. 건축 작업은 다양한 분야의 총체로 이루어진다. 건축은 일찍이 인간사회에서 사회적 권력 의 표상으로 여겨져 왔다. 건축의 미학적 장식들은 그 시대를 지배하던 권력의 권세와 치적을 알리고 기념하기 위해 사용되었기 때문에 건축물 안에는 시대의 사회학과 정치학이 녹아 있다. 건축 공간의 구성으로 시각화된 인간의 각종 의식들(rituals)은 그 자체가 문화인류학과 철학을 내포하고 있다. 또한 건축의 미려한 외관과 의미론적 장식 이면에 구축을 위한 재료(materials), 구축술(tectonics) 그리고 이를 더욱 치밀하게 뒷받침하기 위한 역학(dynamics)이 없었다면 건물 자체로 세워지지 못한다. 다양한 분야는 상호간 보충적이고 보완적인 역할을 하면서 건축을 발전시켜왔다. 이러한 가운데 테크놀로지는 건축에 연관되어 있는 분야들과 융합되면서 다양한 형식으로 건축 발전에 영감을 주었다.

산업혁명으로 인한 철과 유리의 대량생산이 현대건축의 공간 구조와 표현 방식 나아가 건축의 생산 방식에까지 큰 영향을 미친 것이 그 예다.▼1 이 가운데 철의 대량생산으로 인해 건축 공간 내부의 기둥의 두께가 줄어들어 보다 열린 공간 형성이 가능해졌다. 19세기까지 유럽에서 대형 건물들은 주로 석재로 지어졌고, 석재 기둥이 가지는 엄청난 부피는 공간을 압도하고 가용할 수 있는 평면 공간의 넓이도 줄어들게 만들었다.

앙리 라브로스테(Henri Labrouste)가 디자인한 생쥬느비에브 도서관은 철제 기둥을 사용해 혁신적인 건축 공간을 만든 첫 번째 사례였다. 이 도서관은 1642년에 석조로 건립되었는데 19세기 들어서면서 개축할 필요가 있을 때, 테크놀로지와 새로운 재료에 관심을 두고 탐구해오던 라브로스테(Labrouste)는 철제 기둥을 제안한다. 철제 기둥 도입으로 기둥의 부피가 한껏 줄어들어 실제 사용할 수 있는 바닥의 면적이 늘어나고 보다 기능적인 공간 구성이 가능해지게 되었다. 르 코르뷔지에(Le Corbusier)가 디자인한 위니테 다비타시옹(Unite d`Habitation)과 같은 근대건축의 수작은 건축사적으로 많은 다른 의미를 내포하지만, 무엇보다도 철근콘크리트를 사용함으로써 재료의 테크놀로지 적용으로 인한 새로운 건축적 미학의 탄생을 보여준다. 사실 콘크리트는 로마시대에 발명된 혁신적인 건축 재료였다. 기원전 1세기에 지어진 콜로세움에도 이 로마식 콘크리트가 사용되었다. 그러나 철의 대량생산은 철근이 보강된 철근 콘크리트를 만들어냈고, 이 재료의 특성상 거푸집 모양에 따라 다양한 건축적 형태의 디자인을 가능하게 했다. 이 재료는 현재까지도 노출콘크리트 등 다양한 방식으로 널리 사용되고 있다. 이렇게 산업혁명이 가져다 준 건축 재료의 테크놀로지는 공간 구성과 건축적 형태에 혁신을 부여하는 데 기여했다. 이 혁신은 현재까지도 지속되고 있고, 현재 대부분의 건축은 아직도 이 당시에 전개되고 발전된 건축적 디자인 언어를 통용하고 있다.

20세기 컴퓨터의 등장은 산업혁명에서처럼 건축의 새로운 길을 제안하고 동시에 보다 혁신적인 발전을 하도록 재촉하기까지 한다. 인간의 실질적인 삶의 환경 전반을 다루는 건축은 한편으로는 기술 진보가 건축환경과 인간의 상호작용을 쉽게 할 수 있다고 믿는 반면에, 다른 한편으로는 기술 진보를 쉽게 수용하는 것이 자칫 건축의 본질을 훼손할 수도 있다는 조심스러운 입장을 보이고 있다. 이러한 맥락에서, 건축의 진보에 대한 디지털 테크놀로지의 영향을 살펴봄으로써 보다 빠르게 전개되는 기술 혁신 사회에서 건축의 나아갈 방향을 짚어본다.

Many architects worry that introducing new technologies recklessly may tarnish the core value of architecture.

The Multidisciplinary Attribute of Architecture

The nature of architecture is to converge with various areas of studies. Architecture projects can be realized only by applying ideas from various fields. In the early period of human history, architecture was regarded as a symbol of social power. The decoration of architecture was developed to show the influence of the ruling classes and to commemorate their achievements. The politics and sociology of an era are reflected in its architecture. Numerous human rituals became tangible through their allocation of spaces, shaped by both ethics and cultural anthropology. There is, of course, another side to architecture in contrast to its grand looks and semantic decorations, namely the materials and tectonics that enable the firm foundations of a building. Also, without dynamics, which forces materials and tectonics together, buildings could not actually be built. Thus many diverse fields of academia have long been involved in the development of architecture. Technologies from many different areas have converged on architecture; this has resulted in providing architecture with a constant stream of new ideas for its advancement.

One good example of this is the mass production of iron and glass brought about by the industrial revolution. This greatly affected every aspect of architecture, from space layout and methods of expression to production methods and building processes. In particular, the mass production of iron enabled pillars in buildings to be slimmer, thus allowing a space to be more open and spacious. Up until the 19th century in Europe, most large-scale buildings were built with stone, resulting in the reduction of available space due to the high volume of stone pillars.

The Sainte Genevieve Bibliotheque, which was designed by Henri Labrouste, was the first example of creating a revolutionary space using iron pillars.▼1 By using iron pillars, the volume of the pillars dramatically reduced, thus allowing both more space and more space flexibility.

Unite d’Habitation, a masterpiece of modern architecture designed by Le Corbusier, implies many different aspects of architectural history. But what is even more important is that this structure shows a new type of architectural beauty using reinforced concrete - the result of adopting technology to materials. In actual fact, concrete was a revolutionary architectural material invented in the Roman Era. Roman concrete was used in the construction of the Coliseum, which was built in the 1st century BC. The mass production of iron led to the invention of concrete reinforced with iron bars, and the advantage of this new material was that it could be created in various shapes and designs according to the shape of moulds. This material is still widely used today and is utilised in a large number of ways, such as in creating exposed mass concrete.

The new technologies and materials of the Industrial Revolution, then, contributed many innovative ways to create new space layouts. Innovations based on these ideas are still taking place today and architectural design terms that were created during the Industrial Revolution are still being used.

The late twentieth century saw another great period of architectural innovation with the coming of the computer age. This second great revolution has pushed architects to explore and develop new ideas and materials just as the Industrial Revolution did. Many architects embrace how new technology can help the architectural environment and its interaction with people. Others, on the other hand, worry that introducing new technologies recklessly may tarnish the core value of architecture. Bearing these two opinions in mind, checking the effects of digital technologies on the development of architecture is a valuable exercise and will help us consider what direction architecture should take in a fast-changing, innovative society.

건축은 한편으로는 기술 진보를 쉽게 수용하는 것이

자칫 건축의 본질을 훼손할 수도 있다는

조심스러운 입장을 보이고 있다.

컴퓨터의 발전과 우리 생활의 변화

현대 생활의 필수품임을 넘어 우리 신체의 일부로까지 여겨지고 있는 디지털 기기. 그리고 기기를 작동하게 하는 전파 환경. 이들이 우리 생활 안으로 스며들어 필수불가결한 요소로 자리매김한 것은 불과 몇 십년밖에 되지 않았다. 빠르게 우리의 일상으로 흡수된 디지털 테크놀로지는 냉전시대 군사적 수행 능력을 극대화하기 위한 컴퓨터의 개발로부터 출발했다. 컴퓨터가 데이터를 처리하는 방식은 곧 일종의 인식론(computer epistemology)으로 발전하게 된다. 이것은 사이보그(Cybog), 사이버네틱스(Cybernetics), 그리고 인공지능(artificial intelligence) 등을 통해 구현되었다.▼2 이러한 과정에서 필연적으로 우리는 인간과 기계 사이의 인터페이스에 관해 새롭게 생각하기 시작했다. 이 무렵 산업디자인 영역에서는, 데이터 처리 능력에 따른 컴퓨터의 용량과 규모에 집중되던 디자인의 초점이 인터페이스로까지 확장되었다.

그에 비해 건축에서는, 더 나아가 인간을 둘러싼 환경 사이의 인간적 주제(human subject)를 새롭게 재구성할 필요가 있었고, 이러한 관점에서 디지털 테크놀로지에 대한 관심이 높아졌다.▼3 이러한 맥락에서 디지털 테크놀로지에 관한 관심이 인공적 환경으로 모이게 되었다.

컴퓨터의 등장과 건축에서의 적용

1930년대 후반 사이버네틱스는 주로 런던을 중심으로 건축 디자인의 패턴, 시스템 그리고 공간의 구조화에 영감을 주며 도입되었다. 주로 이 분야에서 활동한 사람들은 마틴 그로피우스(Martine Gropius), 모흘리 나기(Moholy-Nagy) 그리고 베스홀드 루벳킨(Berthold Lubetkin)과 함께 줄리안 헉슬리(Julian Hexley)와 같은 영국 과학자들이었다. 1938년에 루벳킨에 의해 런던 동물원에 만들어진 팽귄 풀이 이들의 대표적인 작품이다. 루벳킨은 팽귄 풀을 만들기 위해 팽귄의 행태를 관찰하고 이를 기록하고 분석해 디자인에 반영했다. 이러한 사이버네틱 건축의 시작은 1950년대와 60년대를 거치면서 『사이버네틱스의 건축적 상관성(The architectural relevance of cybernetics)』이라는 책을 쓴 고든 파스크(Gordon Pask) 같은 사람들을 통해 전성기를 맞게 된다.▼4 파스크는 이 책을 쓸 무렵 역사적으로 중요한 프로젝트에 참여하게 되는데, 그것은 세드릭 프라이스(Cedric Price)라는 혁신적인 건축가가 디자인한 펀 팰리스(Fun palace)다.▼5 이것은 다양하게 움직일 수 있는 복합체와 같은 건축이다. 펀 팰리스의 아이디어는 원래 극장 프로듀서인 조안 리틀우드(Joan Littlewood)가 낸 것이다. 좀 더 자세히 말하자면 프라이스가 리틀우드(Littlewood)의 아이디어를 건축적으로 구체화한 것이라 할 수 있다. 리틀우드의 아이디어는 이 프로젝트를 하나의 ‘재미(fun)’를 실험하는 실험실로 구상하는 것이었다.▼6 프라이스는 여기서 건축에서의 복잡한 요소들을 문제를 이해하고 질문을 구체적으로 던지는(problem-understanding and question-asking process) 자세로 풀어내고 있다. 이러한 과정을 통해 구체화된 내용들은 펀 팰리스를 이루는 하나하나의 구체적인 요소로 구현되고 있다. 아래의 글은 프라이스가 직접 밝히는 펀 팰리스 프로젝트에서의 공간과 사용자의 관계 설정이다.

그 사이트를 위해 디자인된 활동들(activities)은 실험적이어야 하고, 장소 그 자체는 확장 가능하고 변화 가능해야 한다. 공간 구성과 그 공간을 차지하는 오브젝트는 한편으로는 그 공간 사용자(participants)의 정신적·육체적 능력(dexterity)에 도전해야 하고, 다른 한편으로는 활동적이고 또한 비활동적인 즐거움을 일으키는 시간과 공간의 흐름을 허용해야 한다.

- Cedric Price, A Laboratory of Fun’, New Scientist, 14 May 1964

그는 인간의 즐거움을 주제로 인간의 활동을 창작해 이 활동들이 가능할 수 있는 장치들을 만들었다. 펀 팰리스를 구성하는 요소들은 각각 하나의 프로덕트 디자인 프로젝트로 다루어져 전체적으로 완성도를 높이고 있다.▼7 이 프로젝트에서 그들은 건축디자인을 위한 드로잉의 각도와 선을 넘어 혁신적이고 창의적인 지식 획득 방식을 보여주며, 예시된 스케치에서 보여지듯 건축적 표현과 혁신성의 관점에서 퐁피두센터의 전신으로 이해될 수 있다.

사이버네틱스에 기반한 건축 접근 방식은 미래적 이미지를 표현하는 도시계획부터 체계적 패턴을 지닌 기계적 단위 공간까지 영향을 주며 확대되었다. 1964년에 아키그램(Archigram)의 일원인 데니스 크롬프톤(Dennis Crompton)이 디자인한 ‘컴퓨터 도시(Computer City)▼8’는 컴퓨터 내부에서 영감 받아 마치 전기 회로도와 같이 표현된 도시계획이었다. 이는 교통, 상품, 사람 그리고 정보 흐름의 네트워크로서 도시를 설명하고 있다.▼9 다이오드(diodes)와 변전소(electrical substation)를 연상시키면서 추상적인 공간의 흐름과 도시 시스템을 보여준다.

또한 이 무렵 IBM 건물의 컴퓨터실의 매우 기계적이고 체계적인 단위공간 설계는 이 시대 컴퓨터가 건축 공간에 영향을 준 중요한 사례로 꼽힐 수 있다.▼10 컴퓨터 그 자체가 형태적 부분에 영향을 줌과 동시에, 컴퓨팅 테크놀로지는 1955년 디트로이트 도시교통 연구 프로젝트(Detroit Metropolitan Area Transportation Study)와 1956년 시카고 도시교통 프로젝트(the Chicago Area Transportation Study)에서 좀 더 깊이 있게 적용된다.▼11 더글라스 캐롤(Dr. J. Douglas Carroll Jr.)에 의해 수행된 CATS(the Chicago Area Transportation Study)에서, 컴퓨터는 토지 이용 계획과 활동패턴에 관련된 광범위한 조사를 바탕으로 교통량을 예측하기 위해 도입되었다.▼12 도시계획에서의 이러한 컴퓨터 도입은 공간에 대한 이해를 확대시키고, 나아가 이러한 정보를 응용할 수 있는 방법을 다양화했다.

이렇듯 이 시기에는 건축디자인 과정의 복합적이고 복잡한 정보(Complexity)를 어떻게 처리하는가에 관한 문제를 해결하기 위해 건축에서 사이네틱스의 도입이 이루어졌다. 그리고 컴퓨터 자체가 지니는 시스템과 구조적 체계성은 건축의 단위 공간부터 도시 공간에 이르는 디자인에 영감을 준다.

Computer systems and the systematic properties

of a computer inspired architects to create various types

of spaces ranging from cities to small building units.

Invention of Computers and Accompanying Changes in Our Lives

Digital devices are not regarded as luxuries for people living today; nor are they regarded as mere objects of necessity. They are, to many people, considered as a part of our body, an integral part of our very being. Electronic signals enable these digital devices to run properly. It has only been a couple of decades since those two elements together first penetrated our everyday lives. Digital technology was developed during the Cold War era in an effort to invent computers to maximise the efficiency of military actions. How computers processed data developed into a type of computer epistemology. This saw materialisation in the concept of the Cyborg - Cybernetics and Artificial Intelligence.▼2 It thus became natural for people to ponder on new relations between human beings and the interfaces of machines. During this period, however, the field of industrial design focused mainly on the size of computers and their data processing capacity rather than on their interfaces.

Architecture had to take a step further. Interface had to be central. Architecture had to materialise how human subjects related to their surrounding environments, and therefore digital technologies, connected technologies, started to gather interest.▼3 This attention to digital technologies has led to artificial environments.

The Advent of Computers and Architectural Adoption

Cybernetics was adopted in architecture in the late 1930s, particularly in London. It inspired patterns, systems and networks of architecturally-designed space. Martin Gropius, Moholy-Nagy, Berthold Lubetkin and Julian Huxley, an English scientist, were the prime explorers of this field. The London Zoo Penguin Pool, designed by Lubetkin and opened in 1934, is considered a good representative work of this group of people. Lubetkin closely examined the behaviour of penguins and used the information when designing the Penguin Pool.

This type of Cybernetic architecture had its golden age through the 1950s and ‘60s. Gorden Pask published his seminal book ‘An Approach to Cybernetics’ in 1961.▼4 Around the time when Pask was working on this book, he had an opportunity to participate in a project of historical significance. This was the ‘Fun Palace’ designed by the innovative architect Cedric Price.▼5 The idea of a fun palace came from Joan Littlewood, who was a theatre producer. Price materialised Littlewood’s idea in an architectural way. Little wood planned the Fun Palace project to create a laboratory to experiment with fun.▼6 Price used a proble munderstanding and question-asking process to lay out specific plans. His materialised plans drew heavily on this process and every element used to create the Fun Palace can be traced back to it. In the following extract, Price discusses the intended relation between space and the users in the Fun Palace project:

The activities designed for the site should be experimental, the place itself expendable and changeable. The organization of space and the objects occupying it should, on the one hand, challenge the participants’ mental and physical dexterity and, on the other, allow for a flow of space and time, in which passive and

active pleasure is provoked.

– Cedric Price, A Laboratory of Fun’, New Scientist, 14 May 1964

Price created specific activities under the theme of pleasure for people, and made mechanisms for these activities to be possible. Elements which comprised the Fun Palace were dealt with as individual product design projects and thus enhanced the degree of completion.▼7 In these projects, every element was shown; this was not only a refined architectural design, but also an innovative way to collect and distribute knowledge- it can, perhaps, be regarded as a precursor to the Centre Pompidou. Both buildings were very innovative for their time and both were underpinned by a similar sense of spatial structure and visual language.

Architectural methods based on Cybernetics expanded their boundaries from influencing private residential spaces, which have a systematic and fixed layout, to urban planning. In 1964, Dennis Crompton, a member of Archigram, designed an urban plan called Computer City.▼8 It resembled numerous circuits in a computer and was indeed explicitly inspired by the shape of electronic computer circuits.▼9 Crompton’s plan simulated associations of diodes and electrical terminals and showed an abstract flow of a city and its systems.

Around this period, the layout of the computer laboratories in the IBM Building followed a systematically-designed spatial concept, using computers to calculate efficient flows and space.▼10 Computers were beginning to have a great influence on the form of spaces. Computing technology was also adopted in the study of urban design, such as the Detroit Metropolitan Area Transportation Study in 1955 and The Chicago Area Transportation Study (CATS) the following year.▼11 As Transportation networks were connected with land-use and activity patterns, the CATS staff employed the computer in traveling forecasting.▼12 The introduction of the computer in to urban planning study expanded spatial understanding and enabled new applications. During this period, Cybernetics was introduced to architecture to solve the problem of how to process complex information during designing stages. Also, computer systems and the systematic properties of a computer inspired architects to create various types of spaces ranging from cities to small units.

여전히 많은 건축가가 건축의 본질성이 물리성에 있다고 믿고 있듯, 가상 공간의 사회성에서의 공간성 문제는 스케일과 텍토닉 문제를 과제로 남기고 있다.

건축디자인 방법의 혁신

건축에서 디지털 테크놀로지를 바탕으로 하는 공간성 문제와 더불어, 건축의 디자인 언어와 디자인 방법론은 다양한 컴퓨팅 방식의 도움으로 지속적으로 실험되었다. CATIA(Computer Aided Threedimensional Interactive Application)와 알고리즘 같은 것이 좋은 예가 될 수 있다. CATIA는 앞서 추승연 교수의 인터뷰에서도 언급▼15되었듯이, 하나의 디자인 도구를 넘어 디자인 방식과 디자인 그 자체에 혁신을 가져왔다. 프랭크 게리(Frank Gary)의 빌바오 구겐하임 미술관과 발터 디즈니 콘서트홀 등이 좋은 예다. 더불어 컴퓨터 언어인 알고리즘이 건축디자인 영역에 도입되면서 패러메트릭 디자인(Parametric Design)을 가능케 해 변화하는 환경에 반응하는 독특한 건축적 형태를 만들어냈다. 대표적으로 자하 하디드(Zaha hadid)의 많은 작업에서 컴퓨팅에 의한 디자인 언어의 확장을 확인할 수 있다. 실제로 건축디자인 소프트웨어 프로그램들은 건축디자인 언어에 많은 확장성을 부여한다. 건축의 언어가 컴퓨터의 언어를 만나 발전된 새로운 버전으로 거듭나는 듯하다. 디지털 테크놀로지에 의한 건축디자인의 진화는 새로운 형태의 물리적 공간 생산으로 이어진다.

건축디자인 과정에는 다양한 복합성이 존재하는데, 이것은 디지털 다이어그래밍(digital diagramming)▼16에 의해 정리될 수 있었다. 이 건축 다이어그램은 실제로 지어지는 건축 프로젝트에 적용되었다.▼17 유엔스튜디오(UNStudio)의 다양한 프로젝트가 이러한 디자인 접근 방식의 좋은 사례다. 유엔스튜디오의 IFCCA 프로젝트는 글로벌한 도시의 모델로서 맨해튼을 특징적으로 다루고 있다. 이 프로젝트를 설명하고 있는 유엔스튜디오의 웹사이트에 따르면, 맨해튼 23번가에서 42번가에 이르는 거리를 방대하게 조사해 위치, 시간, 프로그램과 관련된 현재 사용자들의 흐름을 시각화하는 다이어그램을 만들어냈다고 한다. 그 다이어그램들은 이 프로젝트를 발전시키기 위한 패러미터(parameters)를 추출하기 위해 맨해튼의 활동들(performances)을 지도로 만든 것이다.▼18

이러한 다이어그래밍을 이용한 디자인 접근 방식에서는, 더 이상 건축형태(form)가 건축의 외부적 요소(의미론적 장식, 물리적 맥락 등)가 아니라, 그 프로젝트의 진정한 맥락으로 구성된 보이지 않는 요소(사람의 흐름, 공간을 사용하는 방식, 시간적 변화에 따른 활동 양상 등)로부터 결정되는 것을 가능케 하고 있다.

Many architects still believe that the core value of architecture is

physicality. Therefore the issue of cyber-sociability in cyberspace still remains unsolved, leading us back to the problem of scale and tectonics.

The Spatiality of Virtual Reality

In the 1980s and 1990s, personal computers and Internet services became more common. As a result, computers became a necessity in our everyday lives. Through the Internet, we first experienced cyberspace, beyond time and space, a space that enabled us to get in direct and instant contact with new information. It became possible to chat and share information with many people via various chat channels in cyberspace. Thus, cyber-sociability emerged as a new issue.

Looking back at the situation in South Korea in the 1990s, the many chat websites resulted in a large number of unexpected changes in our society. For example, people who lost contact with their old classmates from elementary school were able to meet up again through a website called “Iloveschool”. Also, people were able to make contact easily with somebody they had never met before in cyberspace through a website called “Say Club”. This way of contacting people in cyberspace is certainly different from that which takes place in real life. Users can check other users’ profile and they can instantly send a message if they think that they and the profile’s user have common interests. Of course, this type of relation with people is not likely to last long. Human networks easily made can also be easily dissolved. This new type of human network was made in cyberspace with extremely limited human touch; as such, numerous human side effects accompanied this new social technology.

Designers who deal with cyberspace regard designing a cyberspace as an alternative to the real world. One example is “Second Life”.▼13 It can be understood, as Steve Woolgar argues, as imaginary things becoming much more sophisticated, indeed even approaching, in some ways, real life.▼14 Desires that cannot be fulfilled in real life can be fulfilled in this alternative cyberspace by doing activities similar to real life through avatars.

The widespread use of personal computers and the Internet has thus contributed to expanding the notion of space from the existing physical space. However, many architects still believe that the core value of architecture is physicality. Therefore the issue of cyber-sociability in cyberspace still remains unsolved, leading us back to the problem of scale and tectonics.

The Innovation of Architectural Design Methodology

In the field of architecture, the issue of space based on digital technology and how to use digital technology as a design language and methodology in architecture have seen continuous experiment. CATIA (Computer Aided Three dimensional Interactive Application) and algorithms are good examples. In an interview, professor Choo, explained how CATIA has now gone beyond a design tool and has brought innovation in methods of designing and in design itself.▼15 The Guggenheim Museum in Bilbao and the Walt Disney Concert Hall in Los Angeles, both designed by Frank Gehry, are good examples of this. Also, with the introduction of algorithms(computer language), to the field of architecture, Parametric Design became possible. Unique architectural forms which can react to changing environments could now be created. This can be witnessed in many of Zaha Hadid’s works, which involved the expansion of design language through computing. Architectural design software allows the extension of design language. It seems as if the language of architecture becomes more upgraded the more it touches computer language. The evolution of architectural design digital technology has thus led to the production of a new type of physical space.

During the process of architectural design, various complexities are involved, but these can be addressed through digital diagramming.▼16 Digital diagrams have actually been applied to real projects.▼17 UNStudio’s various projects are typical examples. Their IFCCA project deals with Manhattan as a model of a global city. According to UNStudio’s website, they undertook a massive research project from 23rd street to 42nd street, producing visualised diagrams that show the flow of people and actual activities that took place according to location and time. These diagrams were produced in a way to show the various performances of Manhattan; parameters can then be extracted from these, which will lead ultimately to the project’s successful outcome.▼18

In this type of approach to design using diagramming, architectural form is no longer determined by the external factors of architecture, such as semantic decoration. Rather, it allows a form to be determined by intangible factors (flow of people, the way a space is utilised, performance patterns according to time) that genuinely affect a project.

더 이상 건축 형태가 건축의 외부적 요소에 의해 결정되는 것이 아니라, 그 프로젝트의 진정한 맥락으로 구성된

보이지 않는 요소로부터 결정된다.

도시 공간 데이터의 시각화와 공간 인식의 확장

이전 시대에는 과학적 패러다임이 한 세기 정도 늦게 건축에 반영되는 경향이 있었는데, 20세기에는 이러한 양상이 다르게 나타난다. 데이비드 하비(David Harvey)의 지적대로 시간과 공간의 고도의 압축화▼19는 디지털 테크놀로지의 발달 속도에서도 읽힌다. 테크놀로지의 빠른 변화와 확산과 더불어 이것이 건축적 패러다임에 반영되는 속도도 더욱 빨라지고 있다.

1991년 마크 웨이저(Mark Weiser)는 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous computing)이라는 신조어를 만들어낸다. 그 의미는 컴퓨팅이 마치 글쓰기(글쓰기도 사실은 테크놀로지다)처럼 인식할 필요조차 없을 정도로 너무나 당연한 것으로 받아들여질 정도로 우리 일상에 스며든다는 것으로 컴퓨팅의 발전 방향과 바람을 담고 있는 개념이다. 지금은 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 용어가 컴퓨터 분야의 기술적 정의를 넘어 한국처럼 IT가 발달한 곳에서는 일상 용어로까지 사용되고 있다. 건축에서는 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 도시 관리의 효율성과 시에 초점을 맞추어 사용되었다. 우리나라에서는 정부 지원 아래 유 시티(U-city or ubiquitous city)라는 이름으로 도시계획에 적용되었다.▼20 유시티 계획의 주요 골자는 도시의 더 나은 생활환경을 위해 우리를 둘러싼 환경에서 발생할 수 있는 다양한 변수와 관련 있는 정보 통합에 있다.

컴퓨팅 발달에서의 이러한 방향은 도시에 관한 다양한 데이터의 시각화(data visualization)에 대한 관심으로 발전하게 된다. 특히 위치정보 기술이 더욱 정교해짐에 따라 디지털 커뮤니케이션(digital communication) 데이터의 추적을 통해 사람과 도시 공간의 상호작용을 지리적으로 해석하는 데 관심이 높아지고 있다. 디지털 풋프린트 매핑(digital footprint mapping)을 통해 도시 공간에서의 텔레커뮤니케이션의 시간적·공간적 변화 정보를 얻을 수 있다. MIT의 센서블 시티 연구실(Sensible City Lab)에서 진행하고 있는 일련의 작업들은 디지털 커뮤니케이션의 지리적 시각화를 통한 현대 도시에서의 소통 방식을 탐구한다. GPS를 이용해 실시간 컨트롤을 통해 도시를 개인의 행태에 적합화시키는 Wiki City 프로젝트는 인간과 도시환경의 의사소통에 주목한다.▼21 또한 런던대학교의 CASA(Centre for advanced spatial analysis)▼22에서 초점을 맞추고 있는 도시 공간에서의 디지털 커뮤니케이션에 관한 다양한 학제 간 연구도 주목할 만하다. 이곳에서는 데이터 시각화(data visualization)와 혁신적인 센싱 공학(innovative sensing technology) 등을 통해 증강현실(augmented reality) 등 새로운 디지털 테크놀로지를 도시 공간에 적용하는 프로젝트들이 주로 실행되고 있다. 이 가운데 파비안(Fabian Neuhaus)이 작업한 세계 여러 도시의 트위터 매핑 프로젝트(Twitter mapping project)는 세계적인 대도시에서의 전자적 소통의 다른 패턴들을 조명하고 있다. 또한 장성현의 증강현실을 도입한 UIS(Urban Information System) 프로젝트는 주로 지하에 매설되어 있거나 건물에 보이지 않게 장착된 여러 하부 구조(infrastructure)를 증강현실상에서 보여준다. 이는 이 하부 구조와 관련 있는 전문 분야 사람들이 쉽게 이 구조에 접근할 수 있다.

이러한 매핑 정보는 우리에게 도시 일상의 숨겨진 영역(일상에 큰 영향을 미치지만 보이지 않은 층위(layer))을 인지시켜준다. 보이지 않는 층위가 시각화됨으로써 이를 통해 우리의 일상에서 공간적 개념은 확장될 수 있다.

사람과 도시 공간의 인터랙션

인간의 소통에 초점 맞춰 발전하던 디지털 테크놀로지는 도시환경과 인간이 소통하고 상호작용할 수 있는 방법으로까지 확대, 적용되고 있다. 이러한 맥락에서 건축 프로젝트들은 도시의 미관이나 특정한 도시 공간의 장소성에 초점을 맞추는 경향이 있다. 컴퓨터 프로그램에 의해 빛이나 기계적으로 변화가 부여된 건물의 외관은 주변 환경 변화를 매개변수로 사용해 도시환경과 소통하는 미디어 파사드(Media Façade)를 구성하기도 한다. 더 나아가 디지털 테크놀로지의 문화 속에서 사람이 장소나 공간과 어떻게 소통하고 상호작용하는지의 사안이 건축에서 실험되고 있다.

미니마폼(Minimaform)의 ‘기억의 구름(Memory Cloud)’ 프로젝트는 도시 공간에서 장소성과 소통에 관한 문제를 시적 표현으로 풀어내고 있다. 도시 공간은 우리 일상의 장으로서 유기적으로 살아 있고 그 안에서 소통이 일어난다는 것이 주제다.

참가자들이 보낸 문자 메시지들은 연기(fog)를 매개(medium)로 푸른빛을 통해 투영된다. 3일 밤 동안 진행된 이 프로젝트는 1,500개의 문자 메시지를 내보냈다. 이 프로젝트는 2008년 영국 런던의 트라팔가 광장에서 먼저 선보인 바 있는데, 최근에는 미국의 디트로이트에서 같은 프로젝트를 수행했다.▼23 걸러내는 과정 없이 익명의 메시지가 실시간으로 보여진다는 것은 어떤 측면에서 다소 위험할 수 있다. 인종이나 사회 문제에 민감하게 해석될 수 있는 문구들이 포함될 수 있기때문이다. 물론 이런 종류의 메시지들은 어느 정도 걸러졌다. 그러나 궁극적으로는 기억의 구름 프로젝트에서 구현된 메시지들은 바로 그 시간에 그 장소에서 일어나는 사람들의 일상의 목소리를 시각화하는 것이다. 흥미롭게도 연기와 빛이라는 비물질적인 것에 의해 투영된 도시의 목소리들은 도시의 형상들이 묻힌 밤하늘에 잠시 나타났다가 흩어지고 사라진다. 도시의 장소성과 밤이라는 시간적 배경에서 사람들의 메시지가 구름처럼 왔다가 사라진다. 이 프로젝트는 이렇게 시적 방식으로 도시의 시간과 장소와 인간이 어떻게 소통하고 있는가를 탐구하고 있다.

기억의 구름 프로젝트가 도시의 장소성과 인간 사이의 상호작용을 탐구하는 프로젝트였다면, 2009년 SIGGRAPH의 아트 갤러리에서 전시된 리듬 아날리시스 프로젝트(Rhythm analysis: a temporal stereopsis of urban telecommunication data topography)▼24는 테크놀로지에 의해 확장될 수 있는 공간성과 도시 디자인의 미래지향적인 관점을 보여준다. 나노테크놀로지(nanotechnology)를 사용한 혁신적 재료인 카본나노튜브시트(carbon-nano-tube sheets)를 사용해 서울 중심부의 디지털 커뮤니케이션의 24시간을 움직이는 빛의 조각으로 구현한 설치 작업이다. 이 프로젝트에서 도시 공간의 보이지 않는 전자적 층위(electronic layers)가 시각적으로 드러나고 미세한 빛의 입자가 겹쳐진 투명 전도체(transparent conductive) 안에 배열됨으로써, 디지털 커뮤니케이션의 데이터는 구름 같은 모양을 이루며 도시 위에 떠 있는 모습으로 있다. 이 데이터 클라우드(data cloud) 형상은 24시간 추적된 데이터가 만든 여러 개의 데이터 지형이 겹쳐지면서 만들어진다. 이 비물질적인 지형(immaterialized topography)은, 스피로 코스토프(Spiro Kostof)가 언급한 것처럼,▼25 도시의 사용자가 만들어내는(그러나 인지되지 못하는) 또 하나의 건축의 장(ground)이 될 수 있다. 위에서 언급한 증강현실도 도시의 커뮤니케이션 리듬이 실시간으로 만들어내는 이 비물질적 지형 위에 도입된다면, 건축디자인에서 더욱 사용자 친화적인 경험(user-centered experience)이 구현될 수 있을 것이다. 이 시각화된 커뮤니케이션의 시간적 층위들은 현대 도시생활의 리듬을 보여주는 지도이기 때문이다.

그동안 건축가들은 공간 프로그램(space program)을 디자인할 때 주로 상세하지 않은 시간 구분으로 사이트 주변의 맥락들을 탐구해왔다. 그에 비해 디지털 테크놀로지에 의해 실시간으로 추적된 도시의 리듬은 더욱 치밀하게 우리 일상을 반영할 수 있는 공간 프로그램 디자인을 가능케 할 수 있을 것이다. 이러한 관점에서, 리듬 어날리시스 프로젝트는 인간과 도시 공간의 인터랙션을 시간적으로 구현함으로써 앞으로 건축이 무엇을 포함해야 하는지를 구체적으로 보여주고있다.

사실 디지털 테크놀로지에 의해 우리에게 가까워진 가상 세계라는 것이 우리가 실제 경험하는 세계의 속성들을 반영하는 경우가 많다. 또한 디지털 테크놀로지에 의해 가상 세계는 점점 실제 세계를 닮아가고, 실제 세계에서는 점점 많은 부분에서 가상 세계에서나 볼 수 있는 것들이 실현된다. 가상 세계에서의 공간성이 점점 현실 세계로 나온다. 로버트 웨어(Robert Ware)가 디자인한 영국의 시티 지역을 대상으로 하는 이 프로젝트는 금융이라는 필수불가결하지만 보이거나 만질 수 없는 요소를 가상성(virtuality)이라는 화두로 해석하고 있다. 지난 수년간 세계 경제가 어두운 터널로 들어서면서 부와 물질에 대해 많은 사람이 수만 가지 교차하는 감정들을 갖고 있다. 은행에 쌓여 있는 부라는 것은 일종의 숫자로만 표현되는 가상 세계 안에 있다. 이것을 실체화하는 과정―웨어(Ware)는 이러한 가상의 부를 표상하는 숫자들을 3차원으로 시각화하는 프린터를 만들었다―을 통해 가상 세계(우리가 살고 있는 세상에서 보이지 않는 영역)의 공간성이 탐구되고 있다.

인간과 도시 공간의 소통과 인터랙션에 초점 맞추고 있는 위의 프로젝트들은 보이지 않아서 인지되지 못하던 우리 생활에 영향을 미치는 영역(가상성, virtuality)들을 어떻게 실제 세계(실제성, reality)와 연결시키는가 하는 점들을 공통적으로 다루고 있다. 우리는 디지털 테크놀로지의 도움으로 보이지 않는 요소들을 좀 더 쉽게 볼 수 있게 되었다. 건축가의 경험과 직관에 의존하던 도시환경에 대한 맥락의 분석은 이러한 보이지 않는 요소의 시각화에 의해 좀 더 정교한 접근이 가능해졌다. 사실 건축에 있어 물리성(physicality)이라는 본질보다 더욱 근본적인 요소는 인간에 대한 고려다. 우리가 디지털 테크놀로지를 통해 더욱 인간 중심적인 건축을 할 수 있다면, 더 나은 건축적 진화의 방향을 고려하지 않아도 될 것이다.

디지털 테크놀로지와 건축 진화의 방향성

건축에서는 일찍이 컴퓨터 시대의 도래에 따른 미래 건축의 전망을 담론화해왔다. 윌리암 미첼(William Mitchell)이 쓴 『비트의 도시(City of bits)』와 『미(ME++)』는 디지털 테크놀로지 환경에서 예기되는 미래적인 시나리오를 설명한다. 비록 지금은 대부분 실현된 것들이지만, 소프트웨어나 네트워크에 의해 변화되는 공간에 관한 전망들은 당시로서는 혁신적이었다.▼ 2 6 , 2 7 2004년, 말콤 맥클로우(M a l c o l m McCullough)가 쓴 『디지털 그라운드(Digital Ground)』는 디지털 테크놀로지가 도입되고 있는 상황 아래 건축적 디자인의 방향을 제안하고 있다.▼28 동시에 그는 새로운 테크놀로지가 문화와 역사로부터 나오는 건축에 축적된 가치가 훼손될 수 있다고 지적하고 있다.▼29 그리고 그는 우리가 유비쿼터스 컴퓨팅 같은 개념을 건조 환경에서 실행하기 위해서는 생물학적 시스템을 참고할 필요가 있다고 제안한다. 물론 이러한 주장은 테크놀로지를 건축에 도입하는 전략 중 하나로 고려될 수 있다.

테크놀로지 도입에 대한 건축가들의 신중함과는 달리 레브 마노비치(Lev Manovich)는 건축가들에게 좀 더 적극적인 개입을 주문한다. 그는 맷 루크(Matt Luck)의 2002년 글을 소개하면서, 네트워크 시대에 건축가들의 역할이 무엇인지를 역설한다.▼30 마노비치는 전자적 환경이 건축의 입장에서 고려되어야 한다고 주장한다. 동시에 건축가들이 전파의 범위를 건축의 공간성 범주에서 고려하기를 주문한다. 비록 디지털 테크놀로지를 가능케 하는 전파는 보이지 않는 것이지만, 전파의 범위는 셀 공간(cell space)을 형성하며 이 셀 공간은 건축의 영역에서 다루어져야 한다는 것이다.

일부 건축가들이 지나치게 신중한 입장을 보이는 동안, 오히려 건축 밖 영역에서 네트워크 시대의 건축가의 역할에 관한 명확한 의견이 제안되고 있다. 우리는 테크놀로지의 도입 그 자체에 관해 기나긴 담론을 펼치느라 테크놀로지 자체가 지향하고 있는 인간을 향한 본질적 가치들을 파악하지 못하고 있다. 건축이 인간 삶의 본질을 들여다보고 그 안에서 진실함을 추구하는 한 어떠한 것이 건축에 접목되더라도 건축의 본질은 훼손되지 않을 것이다.

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한은주는 공간건축에서 실무를 쌓고 영국왕립예술학교에서 도시공간에서의 위치기반 인터렉션에 관한 이노베이션 디자인 리서치로 박사과정에 있으며, 현재 「공간」의 편집장을 맡고 있다.

Visualising Data of City Space and Expansion of Perception of Space

In the past, it took about a century for a new scientific paradigm to be fully adopted in architecture, but this was no longer true in the 20th century. As David Harvey pointed out, the speed of digital technology development reflects how time and space are becoming increasingly more compressed.▼19 With the fast changes in and spread of technology, technologies are being adopted in architecture much faster than ever.

In 1991, Mark Weiser coined the term ‘ubiquitous computing’. This means computing will be naturally absorbed in to our lives as if it were taken for granted, just like writing (writing is also, of course, a technology, albeit a fairly old one). We will not need to make any effort to perceive ubiquitous computing. The phrase also communicates Mark Weiser’s hope for the benign development of computing. Today, ubiquitous computing is no longer just a technical term in places where the IT industry is strong, such as South Korea. In the field of architecture, the concept of ubiquitous computing has been used to manage cities efficiently. In South Korea, this concept was adopted, with government support, under the name of ‘U-city’ or ‘Ubiquitous City’ and utilised for urban planning.▼20 The main purpose of U-city projects is to integrate variable and relevant information that is likely to appear in our everyday lives in order to achieve a better living environment.

The development using computing in this way has led to a growing interest in the data visualisation of cities. Particularly as GPS technology has become more sophisticated, many architects and urban planners are taking a great interest in geographically interpreting the interaction between people and the city space by keeping track of digital communication data. Retrieving information about the changes in time and space of telecommunication in a city space is easy through Digital Footprint Mapping. A series of projects being conducted at the Sensible City Lab at MIT studies human communication in modern cities through the geographical visualisation of digital communication. By using GPS, a city can be controlled in real time and optimised for its citizens. This project is called the Wiki City Project and it focuses on the communication between human beings and the city environment.▼21 A multi-disciplinary approach to the research on digital communication in city spaces is, of course, desirable, and this is the main focus of CASA (Centre for Advanced Spatial Analysis)▼22 at London University. At CASA, projects that plan to apply new digital technology and augmented reality in city spaces are being conducted through data visualisation and innovative sensing technologies. Among these, Fabian Neuhaus worked on a Twitter mapping project of various cities around the world, tracing patterns of electronic communication in major urban conurbations. Also, UIS (Urban Information System), developed by Jang Seong-hyeon, shows various infrastructures that are imbedded in buildings or buried underground with the use of augmented reality. Infrastructure man can easily get access to visualised information of urban infrastructures seen in augmented reality via UIS.

These various types of information mapping help us recognise the hidden parts of everyday life; they make visible the otherwise invisible elements (known as the invisible layer) that influence us in a significant manner. As invisible layers become visualised, the concept of space can be expanded in our lives.

Architectural form is no longer determined by the external factors

of architecture, such as semantic decoration. Rather, it allows a form to be determined by intangible factors that genuinely affect a project.

The Interaction between People and Urban Space

The matter of communication and information acquisition in digital technology has expanded to encompass the interaction between people and the built environment. In this context, architecture projects adopting digital technology tend to focus on façade-related works and the attributes of place and spatiality of urban space. The parameters of environments generated by digital processes can be applied to individual buildings or urban space as design strategies and tactics. Furthermore, diverse digital cultures in everyday life in urban space inspire contemporary architecture. The three exemplified projects below demonstrate how we can best approach the matter of interaction. The ‘Memory Cloud’ project, by Minimaform, deals with the matter of place and urban communication. For Minimaform, Urban space is the organic ground where we live and communicate.

Memory Cloud is based on the ancient practice of smoke signals – one of the oldest forms of visual

communication. Fusing ancient and contemporary mediums, Memory Cloud creates a dynamic hybrid space that communicates personal statements as part of an evolving text, animating the built environment

through conversation. Interaction is facilitated through mobile phones allowing for an open, personal and accessible medium for collective participation. Through this conversational form of interaction, public space transforms into a dynamic stage of observation and experience.

– Minimaform (by brother Stephen and Theodore Spyropoulos

This project has been held in two cities, in Trafalgar square in London in 2008 and at the Detroit Institute of Art in Detroit in 2011.▼23 According to Minimaform, Memory Cloud Detroit was a platform that offered the people of Detroit an opportunity to engage in a dialogue about the city. Text messages sent by participants were projected into the smoky air through lighting. The projection of unfiltered and anonymous text messages in a public space could create embarrassment or dangerous situations as the texts could include delicate issues, such as racial or sexual words. The messages were, therefore, controlled by screening words before they were projected. In spite of this ‘control’, the projected messages from the public were the voice of a city. Interestingly, in this installation, urban voices were visualized by immaterial media, such as smoke and lighting, and this media dramatically appeared and then fleetingly disappeared. This project poetically represented urban voices and, at the same time, explored a way to facilitate the interaction and communication between people and urban places.

Today we can more easily access

the invisible part of the built environment

with the help of digital technology.

Furthermore, digital spatiality in the built environment and its applicable capability in urban design were investigated via an epistemic design project, ‘Rhythm analysis’.▼24 This inspirational installation is a stereoscopic representation of digital communication data in Seoul. It was made with transparent CNT sheets (Conductive Carbon Nanotube sheets), a cutting-edged, high-tech material. Small-sized LEDs were embedded on the sheets to represent a 4D visualization of an urban digital foot print. CNT sheets were arranged and spaced out at a given distance from each other and then assembled as a stereopsis installation of a 3D image. A digital program controlled the CNT sheets to show the data contours of individual time lines.

The hourly visualising of telecommunication data, through capturing telecommunication situations at certain times, is one method of decoding live urban space. This installation can be described as temporally segmentalised images of live urban space, constituting the telecommunication rhythm of timespace. This installation can also be interpreted as an interactive map between people and urban space, meaning that people architecturally occupy a certain space; this is known as locative interaction in the computing field. At this point, time can be a crucial catalyst in making it possible to trace the sequence of the spatial occupancy of people. In this respect, this installation shows the temporal alternations of spatial interaction of people, which can be seen as an alternating territorialisation of urban telecommunication.

Respective layers of blue LED pixels in the installation both represent and demonstrate deformations of the site. The immaterialising data contour layers over the static built environment reveal the spatial rhythms of the site and indicate the specific shape of the digital ground. The rhythmic layers are the latent structure of urban space, made manifest by the live structure of digital ambience, where our spatial experience can be expanded. We can conceive of a programmable terrain wherein user-tailored programmes can be installed locatively and temporally. This implies that future architecture should be considered beyond physicality. Architecture should not just be hardware in urban space any more.

Virtuality tends to be increasingly based on reality. Architectural space does not exist solely in reality. Robert Ware suggests that ‘vituality’ should be thought of in the same way as ‘finance’ - both are indispensable to our society yet invisible or untouchable. In the recent years of economic downturn, each individual has had ambivalent emotions regarding wealth and materiality. Alleged wealth saved in banks can only be conveyed with numbers virtually. Based upon such line of thought, Ware conceived a system in which numerical information is translated and printed into physical matter. Research such as Ware’s explores the spatiality of virtual worlds through procedures to substantiate virtual entities.

These three projects all deal with how to connect invisible and visible ambiences and all attempt to show the interaction between people and urban space. Today we can more easily access the invisible part of the built environment with the help of digital technology. The concepts and technological tactics of the three projects commonly pursue more humanised ways of communication and interaction with urban space. All of this implies that considerations of place and memory, a holistic approach to the digital ground and the exploration of virtuality are what should be explored in the coming digital evolution of architecture.

As architecture tries to make sense of the invisible essence

of human life, the substantiality of architecture will not be spoiled

just through the adoption of technology.

Where should We Go?

Architectural discourses have already dealt with the future of architecture generated through the advent of the computer. As if it were an architectural premonition of ubiquitous computing, ‘City of bits’, by William Mitchell, demonstrated the futuristic scenarios anticipated under pervasive technological surroundings. Immaterialized environments made by software programmes and networks were depicted using architectural analogies, most of which have now been realized.▼26,27 For the digitalized ambience, Mitchell tried to focus on the differentiations of the spatial notion. Furthermore, ‘ME++’, his next book, published in 2003, demonstrates the effects of wireless linkage, global interconnection, miniaturization, and portability on our bodies, our clothing, our architecture, our cities, and our uses of space and time.

Along with a number of works written by William Mitchell, 'Digital Ground’, by Malcolm McCullough, depicts the design challenges posed by pervasive computing.▼28 In his writing, McCullough indicated that new technology may undermine the accumulated values of the built environment, which come from our culture, history and so forth. As a feasible approach, he suggested that ‘response to place demands major choices in the contextual design of technology’.▼29 Additionally, he suggested that we can mimic the biological system through closer observation and more precise engineering in order to add ubiquitous sensing, local memory, and interactive control systems. This could arguably be digital architecture‘s most practical adoption of the new technologies.

Lev Manovich, however, urges architects not to adapt the new technology in a prudent, passive way; instead he requests they perform an active intervention in this age of technological saturation. He uses Matt Locke’s eloquent description to describe architects’ role in this networked society. This is because he wants architects to see the spatial capabilities and possibilities of the ranges of electronic waves. According to Manovich, mobile networks have to negotiate the architecture of spaces that they attempt to inhabit. Although the interfaces have removed themselves from physical architecture, the radio waves that connect cell spaces are refracted and reflected by the same obstacles, creating not a seamless network but a series of ebbs and flows. The supposedly flat space of the network is in fact not flat; instead it is pulled into troughs and peaks by the gravity of architecture and the users themselves.▼30 From an outsider’s point of view, the role of architects seems to be clearer. Behind the spatiality extended by computing technology, such as cell spaces, a new architectural substantiality should be explored. We have already had a discourse on how we adopt technology. Because of that, we may ignore what technology pursues substantially. The direction of technological advancement is oriented to humans. As architecture tries to make sense of the invisible essence of human life, the substantiality of architecture will not be spoiled just through the adoption of technology.

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Eunju Han is an architect and innovation designer interested in the interaction between humans and the built environment revealed by trans-disciplinary approaches. She has recently been investigating locative interaction in urban space through telecommunicative intervention at the Royal College of Art in London and conducting a number of related architecture and design projects. She is currently editor-in-chief of SPACE Magazine.


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